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Visibility and aiming (Intermediate level)


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Overview

Theater of War attempts to simulate battlefield visibility and lines of sights realistically, taking into account – among other things - terrain effects, obstacles and vegetation. “Visibility” breaks down into two aspects, both of which are influenced by a unit’s Scout skill:

• Visibility range (the ability to detect other objects at a distance)

• Camouflage (the ability to prevent others from seeing you at a distance)

The visibility range of an infantry solder depends on his Scout skill – the higher skill, the farther he can detect and identify objects. The visibility range of vehicles and guns with a commander depends on the Leadership skill of the commander; consequently, the commander must be at his position to use his skills best. But above all, the ability of a unit to spot enemy depends on the type of unit. For example, infantry soldiers spot better than tanks. But there are other factors, too, influencing how difficult a unit is to spot:

• A kneeling soldier is less noticeable than a standing soldier. A prone soldier is even less noticeable than a kneeling soldier.

• If a unit is moving then it is easier to spot. This is true for vehicles, guns and infantry.

• If a unit fires, it looses disguise and becomes easier to spot.

• The Scout skill influences how easy a soldiers is to spot. The higher the skill the less noticeable the infantry soldier is by default.

• Infantry in trenches is more difficult to spot than in the open.

When you select a unit you can see what it sees. Enemies visible to the selected unit are indicated by highlighted icon; units not visible to the selected unit but spotted by other units are indicated by a dimmed icon. Enemy units which none of your units can see are invisible on the map.

Line of sight

A unit can spot (see) an enemy unit only if a straight line of sight can be traced to it and if it is not blocked by any obstacles (e.g. terrain undulations, buildings, other units). Bushes and trees (crowns and trunks separately) block the line of sight, but units can see through them at very short distance, making ambushing possible (green part of LOS line).

When setting up your combat force it is wise to pay attention to the lay of terrain. Terrain undulations are the primary means to block line of sight to enemy units, and to make sure beyond any doubt that your units will remain unspotted.

Even on a seemingly flat map there are often small terain undulations, which can be critical for victory of defeat. For example, if your machinegunner is lying in a shallow gully, he may simply not be able to see the enemy, and therefore not be able to fire. On the other hand, even a small dip in the ground can hide you from the enemy.

Trees and bushes

The game engine treats trees and bushes as obstacles – they break the line of sight. A unit located beyond a bush or a tree is harder to spot. If there is a group of bushes it may be completely invisible. At the same time, the unit behind the bush can perfectly observe other units and shoot at them. But even if well hidden behind bushes any unit can be spotted if the enemy approaches close enough.

Using bushes and trees in a smart way helps preparing ambushes to attack the enemy when he least expects it. In the following screenshot, the commander of the US squad, Raphael Kirk, spots 5 German soldiers (marked with arrows), but he cannot see the 2 soldiers right in front of him, since they are obscured by the bushes:

TOW_vis1.jpg

But – the machinegunner can be seen by another one of the US soldiers, Todd Corwin, because he is located far enough to the side to have a clear view:

TOW_vis2.jpg

Firing accuracy

How accurate a weapon is depends first and foremost on the weapon itself. Some weapons are less accurate by design, especially at long distances – pistols and submachine guns, for example. Others may be effective even at long distances due to good optics or other characteristics, such as large-caliber guns or sniper rifles, for example.

During the course of the war the quality of the various weapons and their accuracy is changing, and this is simulated in ‘Theater of War’. For some weapons, you can aim as much as you want and still won’t be able to hit your target reliably.

Additional parameters for aiming

The Gunnery skill (for firing any kind of guns and HMGs) and Marksmanship (for firing small arms) affect firing accuracy. If the target is located behind obstacles or in woods, it is less visible and harder to hit. Aiming at a barely seen unit located behind a row of trees is much harder than firing at the same unit in plain view the open. At the same time, the firing unit can be located behind trees and still have a clear shot. If the target is moving, or if the weather is particularly bad, accurate aiming can be even more difficult.

Gunners adjust their aim for every shot based on the result of their previous fire. This procedure is called “Target Acquisition” or sometimes also “zeroing in”. It means that a unit firing at an immobile target is going to be more and more accurate with his fire with each subsequent shot (if the shooter doesn't move too).

The game manual contains a detailed description of this procedure. An excerpt from that section is reposted here:

The target acquisition procedure is basically as follows:

• The gunner checks the situation on the battlefield and selects the most dangerous target he sees (either himself or with the help of the information received from friendly units);

• The point of aim is selected (depending upon the commander’s order, i.e. the player):

• Center of the target’s contour;

• Center of the contour for the selected aim point (turret, or upper part; hull, or medium part; chassis, or lower part).

• Depending on the operator’s ‘Gunner’ skill, the gun is aimed at the target within a certain radius from the point of aim selected by the player; the aiming accuracy error is taken into account.

• The gun is fired;

• The shell starts its flight:

• The flight path is adjusted based on the scatter characteristic of a given gun and shell;

• If there are no obstacles along the path of the shell it gets to the final point of the path;

• If the shell meets an obstacle along its path, such as a target, foliage, building, etc., the shell interacts with the relevant surface;

• If the target is an armored vehicle the chance of a ricochet is estimated depending upon the angles of the armor, the angle of the hit, and the type of the shell:

• If the shell does not ricochet, the warhead detonates;

• After the warhead detonates, the damage inflicted on the target is calculated depending upon the type of the shell and the characteristics of the armor, including the damage caused by possible secondary effects;

• The chance that one of the tank’s systems is destroyed is calculated depending upon the point of impact and the force and type of weapon effects.

• If the target has not been destroyed but is immobile, the gunner adjusts his aim based on the results of the first shot, i.e. if a non-moving target is fired at from a non-moving gun, the shot dispersion cone decreases with each subsequent shot.

• If the target is destroyed the gunner goes to the beginning of the cycle for a different target (if available).

Firing accuracy

Accurate aiming itself doesn’t guarantee a good hit! A projectile can deviate from its trajectory and miss the target due to aerodynamic effects. Different shell types have different ballistic characteristics even when firing from the same gun. In general, armor-piercing shells (AP) and their subtypes are most accurate, and hollow-charge (HEAT) least accurate. This is due to the different muzzle velocities and different shell design.

In this screenshot a SU-122 is preparing to fire at an area target on the hill (distance to target 1000 m):

TOW_vis3.jpg

Dispersion after a series of HEAT-shells:

TOW_vis4.jpg

And now the dispersion using HE-shells:

TOW_vis5.jpg

Notice that the accuracy of HE-shells is essentially higher, even when taking into consideration some wide misses into the neighboring field.

Line of fire

In order to be able to fire at an enemy, a unit needs the so-called “line of fire”. This line connects a shooting unit with its target. It has to be free of obstacles – terrain undulations, buildings and other (friendly) units. Bushes and trees block the line of fire (with exceptions stated above).

If there’s no line of fire, a unit won’t shoot. Instead, it will let you know that it can’t open fire. You will see the message “no line of fire” in the message box under the mini map.

A unit can see a target but not be able to fire. For example, a machine gunner, who spotted a target while standing upright will lie prone on the ground before opening fire (he cannot fire an MG while upright), and his target can turn out to be beyond a hill.

In other situations, units may not be able to elevate their gun to aim at a target located on higher ground; or to depress it far enough to aim at lower ground. In such a case the message “no line of fire” will appear, also.

[ May 16, 2008, 01:41 AM: Message edited by: Sneaksie ]

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  • 2 weeks later...

Interesting. A couple of things I was wondering about that aren't answered:

1) Does "Scouting" skill of a ATG crew influence it's concealment?

2) Ditto above for AFVs.

3) Does a hull gunner in a tank use "Marksman" skill or "Gunnery" skill?

..and something I can guess the answer too:

4) Does holding fire (yet aiming at a visible target) improve the to-hit chance? I guess not, but you never know...

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1) and 2) I am not entirely sure myself off the top of my head, but for 3) it's Gunnery. Marksman is ONLY used for small arms, rifles and the like.

4) I don't know, but presumably not based on how the adjustment of your aim is described in the article above.

Martin

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Moon,

Thank you very much for these posts. They are really usefull !!

Let me ask one question about the effect of trees on the LOS:

When the LOS is calculated from one unit to other unit, and there is a tree between them that can affect the LOS, is the exact contour of the tree taken into account including the tree trunk and the top (branches and leaves), or is the whole tree considered as an entity with just a rectangular contour, in such a way that the contour taken for LOS calculatios has constant width and is wider than the tree trunk?

Txema

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Originally posted by Txema:

Moon,

Thank you very much for these posts. They are really usefull !!

Let me ask one question about the effect of trees on the LOS:

When the LOS is calculated from one unit to other unit, and there is a tree between them that can affect the LOS, is the exact contour of the tree taken into account including the tree trunk and the top (branches and leaves), or is the whole tree considered as an entity with just a rectangular contour, in such a way that the contour taken for LOS calculatios has constant width and is wider than the tree trunk?

Txema

Experience seems to show me it's the latter, but as there's randomness and so many variables it's hard to know for sure - I'd definitely be interested in a definitive answer.

Have fun

Finn

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Guest lmgroth

Based on the mission editor view with trees enabled, I am guessing trees/bushes are more like cylinders for LOS/LOF calculations. I would guess this starts at ground level but I have no idea how high they go. I am sure this abstraction simplifies the calculations since LOS has to be one of the more heavily used routines in the program, constantly updating each unit and its LOS to ALL other enemy units. Since trees/bushes can only degrade LOS I don't think this detracts from the experience in any way.

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  • 7 months later...

SPANISH TRANSLATION

VISTA DEL PANORAMA

Theatre of War intenta similar la visibilidad y líneas de visión en el campo de batalla de manera realista, teniendo en cuenta –entre otras cosas- efectos del terreno, obstáculos y vegetación. “Visibilidad” se divide en dos aspectos, ambos de los cuales dependen de la habilidad de exploración (scout) de la unidad:

• Rango de visibilidad (la habilidad para detectar objetos a distancia)

• Camuflaje (la habilidad para evitar que otros te vean a distancia)

La distancia de visión de un soldado de infantería depende de su habilidad de exploración - a más alto rango, desde más lejos podrá detectar e identificar objetos. La distancia de visibilidad de un vehículo o cañon con comandante dependen de la habilidad de Liderazgo del comandante; consecuentemente, el comandante debe de estar en su posición para usar su habilidad de la mejor manera. Pero a pesar de todo ello, la habilidad de una una unidad para descubrir a un enemigo depende del tipo de unidad. Por ejemplo, soldados de infantería tienen mejor visión que los tanques. Sin embargo hay otros factores que influyen en lo difícil que es descubrir a una unidad:

• Un soldado arrodillado es menos visible que uno de pie. Un soldado cuerpo a tierra es menos visible que uno de rodillas

• Si una unidad está moviéndose, es más fácil de descubrir. Esto es así tanto para infantería, como para vehículos y cañones.

• Si una unidad dispara, pierde el disfraz y es más facil de detectar

• La habilidad “exploración” influye en lo fácil que es para una unidad que la descubran. Cuanto mayor sea, más difícil será que la descubran.

• La infantería en trincheras es más difícil de descubrir que en terreno abierto

Cuando seleccionas a una unidad, puedes ver lo que ella ve. Las unidades visible por esa unidad está indicado por iconos coloreados. Las que no son visibles pro esa unidad están indicados por iconos difuminados. Las unidades enemigas que no son visibles por ninguna de tus unidades permanecen invisibles.

Línea de visión

Una unidad puede descubrir o ver a una unidad sólo si se puede trazar una línea recta hasta ella sin ser obstaculizada por ningún objeto (por ejemplo, ondulaciones del terreno, construcciones u otras unidades). Concentraciones densas de árboles y arbustos también pueden obstaculizar la visión.

Cuando coloques a tus fuerzas es inteligente prestar atención al terreno. Ondulaciones en el mismo bloquean sin duda la visión al enemigo, por lo que unidades tras ellas permanecen ocultas.

Incluso un mapa aparentemente plano contiene a menudo pequeñas ondulaciones, lo cual puede ser crítico para la victoria o la derrota. Por ejemplo, si tu MG está acostado en una pendiente vertical, puede que sea incapaz de ver al enemigo, y por lo tanto, incapaz de disparar. Por otro lado, incluso una pequeña caída puede ocultarlo del enemigo.

Arboles y arbustos

El motor del juego trata a árboles y arbustos como obstáculos – rompen la visión. Una unidad situada tras un arbusto o árbol es más difícil de descubrir. Si hay un grupo de arbustos, permanecerá completamente invisible. Al mismo tiempo, esa unidad tras arbustos, dentro de ellos, puede perfectamente observar a las unidades enemigas y dispararles. Pero incluso una unidad escondida en arbustos puede ser descubierta si el enemigo se acerca lo suficiente.

Usar arbustos y árboles de manera cuidados puede ayudar a preparer emboscadas que el enemigo no espera. En las siguiente imágenes, el comandante del pelotón US Raphael Kirk, observa a 5 soldados alemanes (señalados con flechas) pero no puede ver a 2 soldados justo enfrente de él porque están ocultos a su vista por los matorrales (marcados con flechas amarillas):

TOW_vis1.jpg

Sin embargo, esa MG puede ser observado por otro soldado US, Todd Corwin, porque está situado a suficiente distancia lateral como para tener una visión directa.

TOW_vis2.jpg

PUNTERÍA

La puntería de un arma depende primero y principalmente del tipo de arma en sí. Algunas armas son menos precisas por diseño, especialmente a largas distancias –pistolas y metralletas, por ejemplo. Otras pueden ser muy efectivas a largas distancias gracias a buenas ópticas u otras características, como cañones de gran calibre o francotiradores, por ejemplo.

Durante la guerra, la calidad de distintas armas y su puntería es variable, y esto está simulado en Theatre of War. Para algunas armas, puedes apuntar tanto como quieras que serguirás sin causar impactos en el objetivo de manera eficaz.

PARAMETROS ADICIONALES DE PUNTERÍA

La habilidad “artillero” (para cualquier tipo de cañon) y de “Puntería” (para armas pequeñas) afectan a la puntería. Si el objetivo está situado tras obstáculos o árboles, es menos visible y más difícil de acertar. Apuntando a un objetivo que difícilmente se ve tras árboles es más difícil de impactar que la misma unidad en terreno abierto. Al mismo tiempo, esa unidad tras árboles puede disparar sin que le afecten esos árboles donde se esconde. Si el objetivo está en movimiento, o si hay malas condiciones climatológicas, la puntería puede verse afectada negativamente.

Artilleros ajustan su puntería tras cada disparo basados en el resultado del anterior. Significa que una unidad disparando a otra quieta será cada vez más precisa tras cada disparo.

El manual del juego contiene una descripción detallada de este proceso. La repetimos aquí:

El proceso de corrección de disparo es como sigue:

• El artillero chequea la situación del campo de batalla y selecciona el objetivo más peligroso que ve, ya sea para él o por la información recibida de unidades amigas

• El punto exacto del objetivo es seleccionado, ya sea por el comandante o por órdenes del jugador.

• Centrado del contorno del objetivo

• Centrado del contorno del punto de impacto del objetivo (torrera o parte superiora, casco o parte central o chasis o parte inferior

• Dependiendo de la habilidad de “artillero”, el cañon apunta con un cierto radio a partir del punto exacto de objetivo seleccionado; se tiene en cuenta cierto radio de error.

• El cañon dispara.

• El proyectil comienza el vuelo.

• El trayecto de vuelo es ajustado en base a las características de dispersión del cañon y proyectil.

• Si no hay obstáculos en el trayecto, llega a su destino.

• Si en el trayecto el proyectil se encuentra con un obstáculo, como una casa, vegetación etc… el proyecil interacciona con la superficie del mismo.

• Si el objetivo es un vehículo armado, las posibilidades de rebote se tiene en consideración dependiendo de los ángulos del blindaje, el ángulo del impacto y del tipo de proyectil

• Si no hay rebote, la cabeza explosiva detona.

• Tras la detonación, el daño infligido al objetivo es calculado dependiendo del tipo de proyectil y de las características del blindaje, incluyedo el daño causado por posibles efectos secundarios

• Las posibilidades de que uno de los sistemas del tanque sea destruído es calculado a raíz del punto de impacto y de la fuerza y tipo del proyectil.

• Si el objetivo no es destruído pero permanece inmóvil, el artillero ajusta su puntería basado en los resultados del tiro anterior.

• Si el objetivo es destruído, el artillero conmienza el ciclo contra un objetivo distinto, si lo hay.

Una puntería precisa no garantiza un buen impacto. Un proyectil puede desviarse de su trayectoria y errar el tiro por efectos de aerodinámica. Diferentes tipos de proyectil tienen diferentes características balísticas cuando se disparan desde un mismo cañon. En general, proyectiles perforantes (AP) y sus derivados son más precisos, y la Carga hueca (HEAT) es menos precisa. Esto es debido a diferentes velocidades de vuelo y diseños del proyectil.

En esta imagen, un Su-122 se prepara para disparar con fuego de ára sobre una colina (distancia al objetivo 1000m)

TOW_vis3.jpg

Efectos de dispersion de proyectiles tipo HEAT:

TOW_vis4.jpg

Y ahora la dispersión usando proyectiles HE

TOW_vis5.jpg

Se observa que la precisión de proyectiles HE es bastante mayor.

LINEA DE DISPARO

Para poder disparar a un enemigo, una unidad debe de tener línea de visión (line of FIRE) . Esta línea conecta a la unidad que dispara con su objetivo. Debe de estar libre de obstáculos – ondulaciones del terreno, construcciones y otras unidades, amigas o enemigas. Arbustos y árboles no impiden que haya línea de disparo (en el próximo parche, sí serán un obstáculo)

Si no hay línea d disparo, una unidad no puede disparar, y se te mostrará un mensaje bajo el mini mapa en el juego.

Una unidad puede ver al objetivo y aún así ser incapaz de disparar. Por ejemplo, una MG de pie que ve a un enemigo pero por estar de pie no puede disparar, debe acostarse primero, lo que puede dar tiempo al enemigo a esconderse.

En otras situaciones, las unidades pueden ser incapaces de elevar su cañon para apuntar a enemigos en una posición muy superior, o muy inferior. En este caso, aparecerá el mensajd de que no hay línea de disparo.

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