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CeltiCid

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  1. SPANISH TRANSLATION VISTA DEL PANORAMA Theatre of War intenta similar la visibilidad y líneas de visión en el campo de batalla de manera realista, teniendo en cuenta –entre otras cosas- efectos del terreno, obstáculos y vegetación. “Visibilidad” se divide en dos aspectos, ambos de los cuales dependen de la habilidad de exploración (scout) de la unidad: • Rango de visibilidad (la habilidad para detectar objetos a distancia) • Camuflaje (la habilidad para evitar que otros te vean a distancia) La distancia de visión de un soldado de infantería depende de su habilidad de exploración - a más alto rango, desde más lejos podrá detectar e identificar objetos. La distancia de visibilidad de un vehículo o cañon con comandante dependen de la habilidad de Liderazgo del comandante; consecuentemente, el comandante debe de estar en su posición para usar su habilidad de la mejor manera. Pero a pesar de todo ello, la habilidad de una una unidad para descubrir a un enemigo depende del tipo de unidad. Por ejemplo, soldados de infantería tienen mejor visión que los tanques. Sin embargo hay otros factores que influyen en lo difícil que es descubrir a una unidad: • Un soldado arrodillado es menos visible que uno de pie. Un soldado cuerpo a tierra es menos visible que uno de rodillas • Si una unidad está moviéndose, es más fácil de descubrir. Esto es así tanto para infantería, como para vehículos y cañones. • Si una unidad dispara, pierde el disfraz y es más facil de detectar • La habilidad “exploración” influye en lo fácil que es para una unidad que la descubran. Cuanto mayor sea, más difícil será que la descubran. • La infantería en trincheras es más difícil de descubrir que en terreno abierto Cuando seleccionas a una unidad, puedes ver lo que ella ve. Las unidades visible por esa unidad está indicado por iconos coloreados. Las que no son visibles pro esa unidad están indicados por iconos difuminados. Las unidades enemigas que no son visibles por ninguna de tus unidades permanecen invisibles. Línea de visión Una unidad puede descubrir o ver a una unidad sólo si se puede trazar una línea recta hasta ella sin ser obstaculizada por ningún objeto (por ejemplo, ondulaciones del terreno, construcciones u otras unidades). Concentraciones densas de árboles y arbustos también pueden obstaculizar la visión. Cuando coloques a tus fuerzas es inteligente prestar atención al terreno. Ondulaciones en el mismo bloquean sin duda la visión al enemigo, por lo que unidades tras ellas permanecen ocultas. Incluso un mapa aparentemente plano contiene a menudo pequeñas ondulaciones, lo cual puede ser crítico para la victoria o la derrota. Por ejemplo, si tu MG está acostado en una pendiente vertical, puede que sea incapaz de ver al enemigo, y por lo tanto, incapaz de disparar. Por otro lado, incluso una pequeña caída puede ocultarlo del enemigo. Arboles y arbustos El motor del juego trata a árboles y arbustos como obstáculos – rompen la visión. Una unidad situada tras un arbusto o árbol es más difícil de descubrir. Si hay un grupo de arbustos, permanecerá completamente invisible. Al mismo tiempo, esa unidad tras arbustos, dentro de ellos, puede perfectamente observar a las unidades enemigas y dispararles. Pero incluso una unidad escondida en arbustos puede ser descubierta si el enemigo se acerca lo suficiente. Usar arbustos y árboles de manera cuidados puede ayudar a preparer emboscadas que el enemigo no espera. En las siguiente imágenes, el comandante del pelotón US Raphael Kirk, observa a 5 soldados alemanes (señalados con flechas) pero no puede ver a 2 soldados justo enfrente de él porque están ocultos a su vista por los matorrales (marcados con flechas amarillas): Sin embargo, esa MG puede ser observado por otro soldado US, Todd Corwin, porque está situado a suficiente distancia lateral como para tener una visión directa. PUNTERÍA La puntería de un arma depende primero y principalmente del tipo de arma en sí. Algunas armas son menos precisas por diseño, especialmente a largas distancias –pistolas y metralletas, por ejemplo. Otras pueden ser muy efectivas a largas distancias gracias a buenas ópticas u otras características, como cañones de gran calibre o francotiradores, por ejemplo. Durante la guerra, la calidad de distintas armas y su puntería es variable, y esto está simulado en Theatre of War. Para algunas armas, puedes apuntar tanto como quieras que serguirás sin causar impactos en el objetivo de manera eficaz. PARAMETROS ADICIONALES DE PUNTERÍA La habilidad “artillero” (para cualquier tipo de cañon) y de “Puntería” (para armas pequeñas) afectan a la puntería. Si el objetivo está situado tras obstáculos o árboles, es menos visible y más difícil de acertar. Apuntando a un objetivo que difícilmente se ve tras árboles es más difícil de impactar que la misma unidad en terreno abierto. Al mismo tiempo, esa unidad tras árboles puede disparar sin que le afecten esos árboles donde se esconde. Si el objetivo está en movimiento, o si hay malas condiciones climatológicas, la puntería puede verse afectada negativamente. Artilleros ajustan su puntería tras cada disparo basados en el resultado del anterior. Significa que una unidad disparando a otra quieta será cada vez más precisa tras cada disparo. El manual del juego contiene una descripción detallada de este proceso. La repetimos aquí: El proceso de corrección de disparo es como sigue: • El artillero chequea la situación del campo de batalla y selecciona el objetivo más peligroso que ve, ya sea para él o por la información recibida de unidades amigas • El punto exacto del objetivo es seleccionado, ya sea por el comandante o por órdenes del jugador. • Centrado del contorno del objetivo • Centrado del contorno del punto de impacto del objetivo (torrera o parte superiora, casco o parte central o chasis o parte inferior • Dependiendo de la habilidad de “artillero”, el cañon apunta con un cierto radio a partir del punto exacto de objetivo seleccionado; se tiene en cuenta cierto radio de error. • El cañon dispara. • El proyectil comienza el vuelo. • El trayecto de vuelo es ajustado en base a las características de dispersión del cañon y proyectil. • Si no hay obstáculos en el trayecto, llega a su destino. • Si en el trayecto el proyectil se encuentra con un obstáculo, como una casa, vegetación etc… el proyecil interacciona con la superficie del mismo. • Si el objetivo es un vehículo armado, las posibilidades de rebote se tiene en consideración dependiendo de los ángulos del blindaje, el ángulo del impacto y del tipo de proyectil • Si no hay rebote, la cabeza explosiva detona. • Tras la detonación, el daño infligido al objetivo es calculado dependiendo del tipo de proyectil y de las características del blindaje, incluyedo el daño causado por posibles efectos secundarios • Las posibilidades de que uno de los sistemas del tanque sea destruído es calculado a raíz del punto de impacto y de la fuerza y tipo del proyectil. • Si el objetivo no es destruído pero permanece inmóvil, el artillero ajusta su puntería basado en los resultados del tiro anterior. • Si el objetivo es destruído, el artillero conmienza el ciclo contra un objetivo distinto, si lo hay. Una puntería precisa no garantiza un buen impacto. Un proyectil puede desviarse de su trayectoria y errar el tiro por efectos de aerodinámica. Diferentes tipos de proyectil tienen diferentes características balísticas cuando se disparan desde un mismo cañon. En general, proyectiles perforantes (AP) y sus derivados son más precisos, y la Carga hueca (HEAT) es menos precisa. Esto es debido a diferentes velocidades de vuelo y diseños del proyectil. En esta imagen, un Su-122 se prepara para disparar con fuego de ára sobre una colina (distancia al objetivo 1000m) Efectos de dispersion de proyectiles tipo HEAT: Y ahora la dispersión usando proyectiles HE Se observa que la precisión de proyectiles HE es bastante mayor. LINEA DE DISPARO Para poder disparar a un enemigo, una unidad debe de tener línea de visión (line of FIRE) . Esta línea conecta a la unidad que dispara con su objetivo. Debe de estar libre de obstáculos – ondulaciones del terreno, construcciones y otras unidades, amigas o enemigas. Arbustos y árboles no impiden que haya línea de disparo (en el próximo parche, sí serán un obstáculo) Si no hay línea d disparo, una unidad no puede disparar, y se te mostrará un mensaje bajo el mini mapa en el juego. Una unidad puede ver al objetivo y aún así ser incapaz de disparar. Por ejemplo, una MG de pie que ve a un enemigo pero por estar de pie no puede disparar, debe acostarse primero, lo que puede dar tiempo al enemigo a esconderse. En otras situaciones, las unidades pueden ser incapaces de elevar su cañon para apuntar a enemigos en una posición muy superior, o muy inferior. En este caso, aparecerá el mensajd de que no hay línea de disparo.
  2. SPANISH TRANSLATION COMPONENTES DE UNA UNIDAD Theatre of War modela los diseños históricos de vehículos y material militar de la Segunda Guerra Mundial. Esto significa que los componentes particulares de cada unidad se corresponden con datos históricos y esquemáticos. Esos componentes incluyen, además de otras cosas, partes motoras y otros sistemas cruciales, equipo vario, tripulación y depósitos de munición. Cada unidad tiene componentes externos (visibles) e internos (invisibles). Por ejemplo, la torreta de un tanque o las ruedas de un coche son componentes externos. El motor es un componente interno. Lo mismo se aplica para la tripulación – el artillero de un cañon antitanque es un objeto externo, mientras que el conductor de un camión lo es interno. Cada unidad en el juego tiene su propio y único componente de diseño, lo cual se tiene en consideración durante los cálculos del daño tras un impacto. Algunso componentes, incluyendo los internos, pueden ser blindados. Cada componente puede ser dañado de manera independiente a los demás. Por ejemplo, un tanque con la torreta dañada puede seguir disparando su metralleta, o un vehículo armado con las ruedas dañadas no se puede mover, pero puede seguir disparando sus armas. Los componentes dañados se indican en el panel de información de la unidad cuando pones el cursor del ratón sobre él. Algunos components externos pueden ser lanzados fuera tras un impacto. Un buen ejemplo: algunas unidades disponen de una armadura ligera adicional, llamada faldilla o “skirt”. Tal blindaje ligero es suficiente para proteger contra cargas huecas y municiómn explosiva HE. Ejemplo: un proyectil de carga hueva va a golpear el latera de este tanque Tras disiparse el humo, el único daño apreciable es la pérdida de una parte de la falda “skirt” Pero el Segundo impacto directo en el mismo lugar es fatal… BALLISTICA Cada tipo de proyectil es disparado con su velocidad única (muzzle velocity). Muchos factores (mayoritariamente aerodinámicos) influencian a un proyectil en vuelo, causando la pérdida de velocidad y consecuentemente, velocidad cinética. Como resultado, la bilidad para perforar blindaje de proyectiles cinéticos (que no los de carga hueca) disminuye según aumenta la distancia. Algunos tipos de proyectiles tienen específicamente alta velocidad y densidad de masa y pueden con sencillez penetrar objetos débilmente armados por inercia, incluso penetrar varios objetos en línea. Sin embargo, normalmente un proyectil pierde la mayor patrte de su energía cinética tras el primer impacto penetrador. Proyectiles de fragmentación altamente explosivos pueden también penetrar blindaje ligero, gracias mayoritariemante al contenido explosive dentro del proyectil. Si un proyectil logra penetrar, varios componentes internos (tripulación, cañon, motor, etc…) pueden ser seriamente dañados o destruídos. Varios tipos de daños han sido modelados: Metralla de la explosión del proyectil, daños provocados por la explosión, cinética de los daños, etc.. El sistema de daño además registra impactos directos contra un componente dentro del objetivo tras penetrarlo (tripulación, equipamientos y sistemas). Normalmente este tipo de daño causa la total e inmediata destrucción del componente. El tamaño del daño depende del lugar del impacto, la estructura interna del vehículo y la fuerza del impacto. Algunos components pueden no sufrir daño alguno. Tras un impacto , dependiendo del lugar del daño (motor o tanques de gasolina) los vehículos pueden arder, y un impacto directo en el compartimento de la munición normalmente llevan a la detonación. Penetración en blindaje Cuando un proyectil impacta un vehículo, el sistema de daños calcula la capacidad defensiva del blindaje en el punto de impacto y la compara con la capacidad de penetración del mismo. Si la capacidad de penetración del proyectil no es suficiente para penetrar el blindaje, no se consigue daño. Sin embargo, si el proyectil contiene material explosivo, la detonación puede dañar al tanque y a los objetos cercanos (incluyendo soldados) El sistema de daños tiene en cuenta diversos factores cuando calcula la capacidad del blindaje. El primer factor es la distancia al objetivo. Normalmente (excepto para las cargas huecas) a mayor distancia, menor capacidad de penetración. El segundo factor, y de gran importancia: el ángulo de incidencia del proyectil sobre el blindaje. Este ángulo depende de dos factores: la posición relatica del arma y el objetivo (los mejores resultados se obtienen cuando el ángulo entre ambos es de aproximadamente 90 grados), y las características estructurales del vehículo objetivo. Algunos tanques y cañones autopropulsados, por ejemplo el T-34, el Panther o el Hetzer, tienen partes de su blindaje con inclinaciones. Por lo tanto, si el proyectil impacta en un blindaje inclinado, el camino sobre la armadura aumenta, y la defensa del blindaje aumenta. Cuando el proyectil impacta en ángulo grandes, puede rebotar sin causar ningún tipo de daño. Diferentes tipos de proyectiles rebotan a diferentes ángulos, siendo AP y APHE los más propensos a ello. Para causar un rebote, sin embargo, un blindaje debe ser lo suficientemente ancho para ello – un proyectil de 152mm no va a rebotar sobre un blindaje de 20mm Algunos tipos de proyectil como APC, APBC, APHEBC o APCBC tiene la característica de hacer girar perpendicularmente un poco al proyectil a la hora del impacto, negando en cierta medida el efecto de blindaje inclinado. Este tipo de proyectiles son, por ello, mejor contra blindaje inclinado. Algunos proyectiles, especialmente los de hocico burdo (blunt-nosed) se pueden resquebrajar al impactar en ciertos ángulos y no conseguir absolutamente ningún daño al objetivo. Proyectiles de carga hueca, los cuales no se basan en la energia cinética para penetrar al objetivo, no son propensos a tales efectos.
  3. No one thinks that a pause is a possibilitie that should be introduced in the game for multiplayer? ok, maybe im wrong....
  4. Hi there, i read the new fixed and add-ons that will include the incomming patch. There is some new multiplayer news that is welcome, but i think they missed one important question. -The possibility for pause the game or reduce its speed in multiplayer games. Is this issue included in the patch? will be?
  5. Well, i almost finished the AAR. You can read it without interruptions here: http://www.panzerzug.es/pzg/component/option,com_smf/Itemid,55/topic,3228.0/ As i said, i think that the AAR is better at the middle and ahead, and great at the end. Enjoy!
  6. Thanks. That is my first serious AAR, so im learning in the way im doing it. The beggining of the AAR is not the best, i know, but im pretty proud about the ending. Maybe someday i edit the firsts steps
  7. Hi there, im doing an AAR about the last scenario of germans (i think its the last). Im doing it in Spanish, so...if you dont speak spanish, you wont understand a lot, but i think some screenshot are enought clear to understad what is happening. I hope you like it http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB2/viewtopic.php?t=7015
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